Polaris
O esporte magnético de A Viajante: campo, a Magno, jogadores e regras.
Como se joga
Objetivo: marcar pontos levando a Magno (a bola) até o gol adversário. O time que fizer mais pontos até o fim do tempo vence.
O Polaris é jogado em um campo retangular de cor cinza-claro, com áreas de magnetismo variável. Cada equipe tem 8 jogadores em campo e 8 reservas, ao todo 16.
O campo e o magnetismo
Polara (vermelha)
As áreas ao redor dos gols têm magnetismo mais forte desde o início do jogo. Nos últimos 5 minutos, outras zonas, como as laterais, também ficam intensas. Essas áreas se chamam Polaras.
Polestra (azul)
Uma área aleatória é ativada depois dos 5 minutos de jogo. Ao contrário das Polaras, a Polestra repele e dificulta a aproximação da Magno. Ela muda de lugar a cada ativação.
A Magno
- Material: por dentro, a Magno tem material magnético, para interagir com o campo. Por fora, é feita de material macio, para segurança dos jogadores.
- Cor: ela começa azulada e vai ficando vermelha aos poucos, conforme o magnetismo aumenta.
- Vibração: depois de 4 segundos de posse, a Magno começa a vibrar. Aos 7 segundos, se não for passada, ela cai no chão e o time perde a posse.
- Na Polara ao redor do gol (o jogo todo) e nas laterais nos últimos 5 minutos: ela vibra com 1 segundo e cai aos 4 segundos.
- Salvamento: se a Magno começa a cair e um colega a pega antes de tocar o chão, sem cair no processo, a posse se mantém. É uma jogada muito difícil e pode decidir o jogo.
Teste a Magno na sua mão
Dê a posse e veja quanto tempo você tem para passar.
Funções dos jogadores
Magnetor
Explora as áreas de magnetismo mais intenso (as polaras) perto do gol adversário. Usa o magnetismo aumentado para jogadas ofensivas e para marcar gols.
Polarizador
Atua no meio do campo, interceptando passes adversários e bloqueando jogadas. Posiciona-se para cortar linhas de passe e antecipar o movimento da Magno.
Defletor
Fica perto da área de defesa e do gol aliado. Lida com o magnetismo intenso ao redor do gol (as polaras) para proteger a equipe.
Orbitador
Posiciona-se nas laterais e aproveita as áreas de magnetismo intensificado nos últimos 5 minutos. Faz jogadas arriscadas e marca gols nessas zonas para ganhar pontos adicionais.
Goleiro
Protege o gol contra os ataques adversários e usa o magnetismo ao redor do gol para defender os chutes e manter a equipe segura.
Total: 2 Magnetores + 2 Polarizadores + 1 Defletor + 2 Orbitadores + 1 Goleiro = 8 jogadores em campo, e mais 8 reservas.
Pontuação e posse
Quanto vale cada gol
| Jogada | Pontos |
|---|---|
| Magnetor, dentro da área do gol | 10 |
| Fora da área do gol (Polarizador e/ou Orbitador) | 15 |
| Orbitador, nos últimos 5 minutos | 20 |
O gol acontece quando a Magno é lançada e entra no gol adversário.
Tempo de posse da Magno
| Onde | Vibra | Cai |
|---|---|---|
| Durante o jogo | 4 s | 7 s |
| Polara do gol (jogo todo) | 1 s | 4 s |
| Laterais, últimos 5 min | 1 s | 4 s |
Não há limite de passes, mas a Magno precisa ser passada a tempo.
Regras completas
- Início: a Magno sempre começa no meio-campo, no início de cada tempo. As duas equipes ficam em seus lados e o árbitro dá o sinal para a Magno ser disputada.
- Após um gol: a Magno volta ao meio-campo e a posse é do time que sofreu o gol.
- Após uma defesa: se o goleiro faz uma defesa bem-sucedida, a posse é do time defensor, que pode contra-atacar ou reposicionar a bola.
- Magno puxada pelo magnetismo: o time que a perdeu cede a posse ao adversário, que reinicia o jogo de onde a Magno foi puxada.
- Três perdas consecutivas (a bola puxada pelo magnetismo): o time adversário recebe uma penalidade. O time que perdeu fica restrito à sua própria zona de defesa, com espaço reduzido, forçado a defender e contra-atacar até recuperar a Magno e a bola sair dessa zona.
- Uso indevido da Magno: chutar ou atacar com a Magno em vez de passá-la ou lançá-la gera uma penalidade ao time.
- Contato com o magnetismo: se um jogador entra em uma Polara e manipula a Magno de forma irregular (como tentar driblar ou manter a posse por muito tempo), é concedida uma vantagem ao time.
- Conduta antidesportiva: desrespeitar o árbitro ou adversários resulta em penalidades que podem incluir exclusão temporária ou permanente, conforme a gravidade.
- Exclusão temporária: para infrações graves ou repetidas, o jogador sai por um período determinado (por exemplo, 2 minutos). A equipe joga com um a menos.
- Exclusão permanente: em casos extremos de conduta antidesportiva ou infrações graves, o jogador é excluído do jogo e a equipe joga com um a menos até o fim da partida.
- Proteção básica: uniforme confortável com protetores de joelhos e cotovelos.
- Calçados: sapatos antiderrapantes, adequados ao tipo de campo.
- Luvas: luvas com propriedades magnéticas, opcionais, para facilitar a manipulação da Magno.
- Goleiro: luvas termoisolantes, para lidar com o magnetismo intenso ao redor do gol.
