Polaris

O esporte magnético de A Viajante: campo, a Magno, jogadores e regras.

A vitória é magnética

Um esporte intrigante de um mundo onde o magnetismo muda o jogo. Na IET, ele é disputado entre as quatro alianças. Camila ainda não o conhecia.

Como se joga

Objetivo: marcar pontos levando a Magno (a bola) até o gol adversário. O time que fizer mais pontos até o fim do tempo vence.

O Polaris é jogado em um campo retangular de cor cinza-claro, com áreas de magnetismo variável. Cada equipe tem 8 jogadores em campo e 8 reservas, ao todo 16.

20 min
por tempo
10 min
de intervalo
8 + 8
em campo + reservas
16
jogadores por equipe

O campo e o magnetismo

Campo do Polaris com as zonas Polara (vermelhas) e Polestra (azuis)
Zona de magnetismo intenso

Polara (vermelha)

As áreas ao redor dos gols têm magnetismo mais forte desde o início do jogo. Nos últimos 5 minutos, outras zonas, como as laterais, também ficam intensas. Essas áreas se chamam Polaras.

Zona de magnetismo de repulsão

Polestra (azul)

Uma área aleatória é ativada depois dos 5 minutos de jogo. Ao contrário das Polaras, a Polestra repele e dificulta a aproximação da Magno. Ela muda de lugar a cada ativação.

A Magno

A Magno, azul no início e vermelha quando o magnetismo aumenta
  • Material: por dentro, a Magno tem material magnético, para interagir com o campo. Por fora, é feita de material macio, para segurança dos jogadores.
  • Cor: ela começa azulada e vai ficando vermelha aos poucos, conforme o magnetismo aumenta.
  • Vibração: depois de 4 segundos de posse, a Magno começa a vibrar. Aos 7 segundos, se não for passada, ela cai no chão e o time perde a posse.
  • Na Polara ao redor do gol (o jogo todo) e nas laterais nos últimos 5 minutos: ela vibra com 1 segundo e cai aos 4 segundos.
  • Salvamento: se a Magno começa a cair e um colega a pega antes de tocar o chão, sem cair no processo, a posse se mantém. É uma jogada muito difícil e pode decidir o jogo.

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Funções dos jogadores

Atacante

Magnetor

2 jogadores

Explora as áreas de magnetismo mais intenso (as polaras) perto do gol adversário. Usa o magnetismo aumentado para jogadas ofensivas e para marcar gols.

Meio-campista

Polarizador

2 jogadores

Atua no meio do campo, interceptando passes adversários e bloqueando jogadas. Posiciona-se para cortar linhas de passe e antecipar o movimento da Magno.

Defensor

Defletor

1 jogador

Fica perto da área de defesa e do gol aliado. Lida com o magnetismo intenso ao redor do gol (as polaras) para proteger a equipe.

Atacante lateral

Orbitador

2 jogadores

Posiciona-se nas laterais e aproveita as áreas de magnetismo intensificado nos últimos 5 minutos. Faz jogadas arriscadas e marca gols nessas zonas para ganhar pontos adicionais.

Goleiro

Goleiro

1 jogador

Protege o gol contra os ataques adversários e usa o magnetismo ao redor do gol para defender os chutes e manter a equipe segura.

Total: 2 Magnetores + 2 Polarizadores + 1 Defletor + 2 Orbitadores + 1 Goleiro = 8 jogadores em campo, e mais 8 reservas.

Pontuação e posse

Quanto vale cada gol

Jogada Pontos
Magnetor, dentro da área do gol 10
Fora da área do gol (Polarizador e/ou Orbitador) 15
Orbitador, nos últimos 5 minutos 20

O gol acontece quando a Magno é lançada e entra no gol adversário.

Tempo de posse da Magno

Onde Vibra Cai
Durante o jogo 4 s 7 s
Polara do gol (jogo todo) 1 s 4 s
Laterais, últimos 5 min 1 s 4 s

Não há limite de passes, mas a Magno precisa ser passada a tempo.

Regras completas

  • Início: a Magno sempre começa no meio-campo, no início de cada tempo. As duas equipes ficam em seus lados e o árbitro dá o sinal para a Magno ser disputada.
  • Após um gol: a Magno volta ao meio-campo e a posse é do time que sofreu o gol.
  • Após uma defesa: se o goleiro faz uma defesa bem-sucedida, a posse é do time defensor, que pode contra-atacar ou reposicionar a bola.

  • Magno puxada pelo magnetismo: o time que a perdeu cede a posse ao adversário, que reinicia o jogo de onde a Magno foi puxada.
  • Três perdas consecutivas (a bola puxada pelo magnetismo): o time adversário recebe uma penalidade. O time que perdeu fica restrito à sua própria zona de defesa, com espaço reduzido, forçado a defender e contra-atacar até recuperar a Magno e a bola sair dessa zona.

  • Uso indevido da Magno: chutar ou atacar com a Magno em vez de passá-la ou lançá-la gera uma penalidade ao time.
  • Contato com o magnetismo: se um jogador entra em uma Polara e manipula a Magno de forma irregular (como tentar driblar ou manter a posse por muito tempo), é concedida uma vantagem ao time.
  • Conduta antidesportiva: desrespeitar o árbitro ou adversários resulta em penalidades que podem incluir exclusão temporária ou permanente, conforme a gravidade.

  • Exclusão temporária: para infrações graves ou repetidas, o jogador sai por um período determinado (por exemplo, 2 minutos). A equipe joga com um a menos.
  • Exclusão permanente: em casos extremos de conduta antidesportiva ou infrações graves, o jogador é excluído do jogo e a equipe joga com um a menos até o fim da partida.

  • Proteção básica: uniforme confortável com protetores de joelhos e cotovelos.
  • Calçados: sapatos antiderrapantes, adequados ao tipo de campo.
  • Luvas: luvas com propriedades magnéticas, opcionais, para facilitar a manipulação da Magno.
  • Goleiro: luvas termoisolantes, para lidar com o magnetismo intenso ao redor do gol.

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